RACE GUIDE

Mini-Z 比赛规则与车手礼仪指导手册

排位赛、预赛 Heat、决赛 Main、抢跑、撞车等待、套圈让车、Marshal 回收车规则、判罚规则、计时器使用、车检规则。

QUICK START

3 分钟版

比赛规则先记住安全、还位、让车和 marshal,别先纠结复杂判罚。

撞人还位

获利就要主动等

顶开别人后继续跑,通常比原事故更影响判罚。

被套圈

保持路线找机会让

不要突然变线,也不要在弯心急刹。

跑完站位

marshal 是比赛一部分

跑完本组及时去救车位,别影响下一组。

资料核对日期:2026-06;价格、库存、比赛规则和产品兼容性以官方、商家和车场当日规则为准。

版本:2026-06

适用对象:Mini-Z 新人、MR-04 / MR-03 / AWD 玩家、车场经营者、赛事组织者、裁判、Marshal

重点内容:排位赛、预赛 Heat、决赛 Main、抢跑、撞车等待、套圈让车、Marshal 回收车规则、判罚规则、计时器使用、车检规则。


0. 先给结论

Mini-Z 比赛想办得好,最重要的不是车有多快,而是规则清楚、车手礼仪清楚、判罚一致。

一个健康的 Mini-Z 车场,应该让新人知道:

  1. 怎么排位
  2. Heat 是什么
  3. Main 是什么
  4. 撞人要不要等
  5. 被套圈怎么让
  6. Marshal 怎么回收车
  7. 计时器怎么用
  8. 车检查什么
  9. 哪些行为会被罚
  10. 有争议听谁的

最简单的原则是:

车手可以失误,但不能不守规矩;

新人可以慢,但不能乱开;

高手可以快,但不能靠撞人过车;

裁判可以宽容,但判罚必须一致。


1. 比赛结构总览

Mini-Z 比赛常见结构:

  1. 自由练习 Practice;
  2. 排位赛 Qualifying;
  3. 预赛 Heat;
  4. 决赛 Main;
  5. 颁奖 / 成绩确认。

不同车场会有不同叫法。有些地方把 Qualifying 和 Heat 合在一起,直接叫“预赛”;有些地方先做排序排位,再按实力分 Heat。


2. 常见术语

术语中文含义
Practice练习非正式计成绩,可用于熟悉赛道
Qualifying排位赛用来决定预赛 / 决赛分组或发车顺序
Heat预赛组 / 小组赛多车一组,通常按时间跑圈数
Main决赛按预赛成绩分 A Main / B Main / C Main
A MainA 组决赛最高组决赛
B MainB 组决赛第二组决赛
Marshal回收员 / 赛道裁判负责翻车、卡车、事故回收
Lap完整跑一圈
Best Lap最快圈单圈最快时间
Average Lap平均圈平均每圈用时
Total Laps总圈数固定时间内完成圈数
Transponder计时芯片用于计圈计时
Jump Start抢跑起跑信号前动车
Stop and Go停走罚到指定区域停一下再走
Drive Through通过维修区罚通过指定区域,不停车或短暂停
Time Penalty加时罚成绩加秒
DQ取消资格严重违规或车检不合格

3. 排位赛 Qualifying

3.1 排位赛的目的

排位赛用于决定:

  • 预赛分组;
  • 决赛组别;
  • 发车顺序;
  • 车手实力排序;
  • A Main / B Main 分配。

Mini-Z 车小、赛道窄,如果快慢车混在一起,事故会非常多,所以排位很重要。


3.2 排位方式一:最快单圈排位

规则:

  • 每位车手在规定时间内跑;
  • 取最快单圈;
  • 按最快圈排序;
  • 最快者排前。

优点:

  • 简单;
  • 新人容易理解;
  • 适合练习赛;
  • 时间短。

缺点:

  • 只看一圈,不能体现稳定性;
  • 有人可能只拼一圈;
  • 撞车多的车手也可能因一圈快排到前面。

适合:

  • 新人赛;
  • 小型车场活动;
  • 练习日;
  • 趣味赛。

3.3 排位方式二:固定时间总圈数排位

规则:

  • 每组跑固定时间,例如 5 分钟;
  • 看总圈数和完成时间;
  • 圈数多者排前;
  • 圈数相同时,看用时更短者。

例如:

车手成绩排名
A24 圈 5:03.2001
B24 圈 5:07.5002
C23 圈 5:01.1003

优点:

  • 更接近真实比赛;
  • 稳定性重要;
  • 不鼓励只拼一圈;
  • 比较公平。

缺点:

  • 用时更长;
  • 新人理解稍复杂;
  • 交通影响更明显。

适合:

  • 正式比赛;
  • 周赛;
  • 月赛;
  • 进阶组。

3.4 排位方式三:连续最佳多圈

例如取连续 3 圈或 5 圈平均。

优点:

  • 兼顾速度和稳定;
  • 减少侥幸最快圈;
  • 比单圈更真实。

缺点:

  • 计时系统需要支持;
  • 新人解释成本高。

适合:

  • 高水平车场;
  • 进阶比赛;
  • 想培养稳定性的赛制。

3.5 新人车场推荐排位方案

新人组建议:

用 3~5 分钟固定时间,看总圈数和平均圈,不建议只看最快圈。

原因:

  • 鼓励少撞;
  • 鼓励稳定;
  • 降低撞车式拼单圈;
  • 对新人更有教育价值。

4. 预赛 Heat

4.1 Heat 是什么

Heat 可以理解为预赛小组。

一个比赛如果有 20 个车手,不可能全部同时上场。通常按实力、排位或报名顺序分成多个 Heat:

  • Heat 1;
  • Heat 2;
  • Heat 3;
  • Heat 4。

每个 Heat 可能有 4~8 台车,Mini-Z 车场通常不建议一组太多车,尤其新人组。


4.2 Heat 的作用

Heat 用于:

  • 收集预赛成绩;
  • 决定决赛分组;
  • 让实力相近的人同场;
  • 减少快慢车互相影响;
  • 给车手多次机会。

4.3 Heat 常见规则

常见方式:

  • 每组 5 分钟;
  • 统一发车或滚动发车;
  • 计算总圈数;
  • 每个车手跑 2~3 轮 Heat;
  • 取最好一轮或最好两轮积分;
  • 按成绩排入 Main。

4.4 Heat 分组建议

新人车场建议:

  • 每组 4~6 台;
  • 新人组不要超过 5 台;
  • 高手组可 6~8 台;
  • 赛道窄时减少车数;
  • 快慢车尽量分开;
  • 新人不要被直接丢进高手组。

4.5 Heat 发车方式

统一发车

所有车在发车位同时起跑。

优点:

  • 有比赛感;
  • 容易理解;
  • 适合决赛。

缺点:

  • 第一弯事故多;
  • 新人容易抢跑;
  • 排位靠前优势大。

滚动发车

车手一个个间隔发车,或从维修区依次上道。

优点:

  • 交通少;
  • 更适合排位;
  • 减少第一弯事故;
  • 更公平地测圈速。

缺点:

  • 新人不如统一发车有仪式感;
  • 需要裁判组织。

推荐:

  • 排位 / 预赛用滚动发车;
  • 决赛用统一发车。

5. 决赛 Main

5.1 Main 是什么

Main 是决赛组。

通常按预赛成绩分:

  • A Main:最快的一组;
  • B Main:下一组;
  • C Main:再下一组。

每组通常 4~8 台车。


5.2 Main 的目标

Main 是最终决定名次的比赛。

常见规则:

  • A Main 决定总冠军;
  • B Main 决定 B 组名次;
  • 有些比赛允许 bump-up;
  • 有些比赛三轮决赛取两轮最好;
  • 有些比赛一轮定胜负。

5.3 Bump-Up 晋级

Bump-up 指低组决赛前几名晋级上一组。

例如:

  • B Main 前 1 名晋级 A Main;
  • C Main 前 1 名晋级 B Main。

优点:

  • 给低组车手机会;
  • 增加比赛刺激;
  • 鼓励努力。

缺点:

  • 时间增加;
  • 晋级车手连续比赛,体力和电池要准备;
  • 需要赛程安排。

新人车场可选:

  • 小比赛不设 bump-up;
  • 月赛设 B Main 第一晋级 A Main;
  • 大赛可设 1~2 人晋级。

5.4 决赛发车顺序

一般按预赛排名:

  • 排位第 1 发车位第一;
  • 排位第 2 第二;
  • 以此类推。

发车位要清晰标记,避免争议。


5.5 决赛时间

Mini-Z 常见决赛时间:

  • 新人组:4~5 分钟;
  • 普通组:5~8 分钟;
  • 耐力赛:更长;
  • 趣味赛:可自定义。

新人组不宜太长,时间过长会导致注意力下降和撞车增多。


6. 抢跑规则

6.1 什么是抢跑

抢跑指发车信号前车辆移动,或提前冲出发车位。

常见场景:

  • 倒计时未结束就动车;
  • 裁判未喊开始就动车;
  • 听到提示音误判;
  • 油门 Trim 不对导致车自己动;
  • 手指紧张提前扣油。

6.2 抢跑判定

建议车场规则:

抢跑包括:

  1. 发车信号前明显前移;
  2. 车辆离开发车格;
  3. 提前全油启动;
  4. 起跑前故意蠕动获得优势;
  5. 油门中位异常导致持续前进。

轻微抖动、舵机回中不算抢跑,但如果获得明显优势,应判罚。


6.3 抢跑处罚

推荐分级:

情况处罚
第一次轻微抢跑,未获明显优势口头警告
明显抢跑但未撞车加 2 秒或 Stop and Go
抢跑造成事故等待 + 加罚
多次抢跑加重处罚 / 最后发车
故意抢跑取消本轮成绩

新人组可以先教育;正式比赛要严格。


6.4 如何减少抢跑

车场建议:

  1. 使用清晰倒计时;
  2. 倒计时节奏不要每次完全一样;
  3. 发车前检查油门中位;
  4. 发车位留间距;
  5. 新人组允许慢一点起步;
  6. 明确抢跑处罚;
  7. 裁判站在能看到发车线的位置。

7. 撞车等待规则

7.1 什么是撞车等待

撞车等待,也就是常说的:

你把别人撞了,要等对方恢复并让对方先走。

这是 RC 竞速最重要的礼仪之一。

如果你通过撞人获得位置,不等,比赛会很快变成碰碰车。


7.2 哪些情况需要等

建议规则:

需要等待:

  1. 你从后方追尾导致前车失控;
  2. 你从内线硬钻导致前车被顶开;
  3. 你失控横扫撞到别人;
  4. 你撞翻别人;
  5. 你把别人挤出正常路线并获利;
  6. 你在对方已经占有线路时强行插入;
  7. 你撞人后超过对方。

不一定需要等待:

  1. 对方自己失误;
  2. 对方已翻车,与你无关;
  3. 正常并排行驶、轻微接触且双方无明显损失;
  4. 对方撞墙反弹到你面前;
  5. 多车混乱中无法明确责任。

但如果不确定,建议新手先等,养成礼仪。


7.3 怎么等

正确等待:

  • 在安全位置减速;
  • 不要停在赛道中央;
  • 不要挡住其他车;
  • 让被撞车恢复并通过;
  • 再重新加速;
  • 不要倒车堵路。

错误等待:

  • 停在弯心;
  • 横在赛道中间;
  • 等车时又挡住别人;
  • 等一半又冲出去;
  • 用等待制造二次事故。

7.4 等待是否会被后车超过

有可能。

但这是撞车责任的一部分。

如果你把人撞了,又因为等待被第三台车超过,这是正常代价。


7.5 撞车后不等的处罚

推荐:

行为处罚
第一次轻微不等警告
明显撞人不等加 3~5 秒
撞人获利并不归还位置Stop and Go / 加 5 秒
多次撞人不等本轮降名 / 取消成绩
故意撞人取消资格 / 请离比赛

8. 套圈让车规则

8.1 什么是套圈

套圈是指后方快车已经领先你一圈或更多,需要通过你。

被套圈不是丢人,尤其新人和高手同场时很常见。


8.2 被套圈车的责任

被套圈车应:

  1. 保持稳定路线;
  2. 不突然变线;
  3. 不在弯心急刹;
  4. 在安全位置让车;
  5. 出弯或直道让更安全;
  6. 听裁判口令;
  7. 让完再回线;
  8. 不和套圈车争抢位置;
  9. 不故意阻挡;
  10. 不情绪化驾驶。

核心原则:

不要让得突然,要让得可预测。


8.3 快车的责任

快车也不能因为套圈就随便撞人。

快车应:

  1. 提前观察慢车;
  2. 给慢车反应时间;
  3. 选择安全位置通过;
  4. 不从不存在的缝硬钻;
  5. 不追尾慢车;
  6. 不大声吼新人;
  7. 不用撞车方式过慢车。

8.4 让车口令

裁判可以使用统一口令:

  • “X 号车,后面是快车”;
  • “X 号车,直道让车”;
  • “X 号车,保持外线”;
  • “X 号车,让内线”;
  • “蓝车,给 A 车通过”;
  • “快车请耐心”。

车场最好提前说明口令含义。


8.5 套圈让车处罚

被套圈车如果:

  • 明显阻挡;
  • 多次变线;
  • 不听裁判;
  • 故意挡快车;
  • 被提醒后仍不让;

可处罚:

  • 警告;
  • 加时;
  • Stop and Go;
  • 严重者取消本轮成绩。

快车如果:

  • 强撞慢车;
  • 借套圈名义硬钻;
  • 撞人不等;

同样应处罚。


8.6 新人组的特别建议

新人组不建议过度强调“必须立刻让车”,因为新人本来就紧张。

建议规则:

  • 新人只要保持稳定路线;
  • 裁判提醒后,在直道或出弯让;
  • 高手需要耐心;
  • 不允许快车通过吼叫制造压力;
  • 车场应安排实力接近的人同组,减少套圈。

9. Marshal 回收车规则

9.1 Marshal 是什么

Marshal 是赛道回收员 / 赛道裁判。

职责:

  • 翻车回正;
  • 卡管车取出;
  • 把车放回安全位置;
  • 处理赛道障碍;
  • 保护车手比赛连续性;
  • 保证安全。

Marshal 不是修车工,不负责比赛中修车。


9.2 谁当 Marshal

常见规则:

车手跑完自己的一组后,必须 Marshal 下一组。

例如:

  • Heat 1 车手跑完后,Marshal Heat 2;
  • Heat 2 跑完后,Marshal Heat 3;
  • 最后一组可 Marshal 第一组,或由工作人员安排。

如果车手无法 Marshal:

  • 必须自己找替代;
  • 替代者应懂基本规则;
  • 需要裁判同意;
  • 不能无故离开。

9.3 Marshal 站位

Marshal 应站在:

  • 容易翻车的位置;
  • 发卡弯外侧;
  • S 弯事故区;
  • 直道末端;
  • 不能挡住车手视线;
  • 不影响计时门;
  • 不踩赛道关键区域;
  • 能安全进入的位置。

Mini-Z 赛道小,Marshal 不一定要站在赛道内,可站边上用手快速回收。


9.4 Marshal 回收原则

正确回收:

  1. 先看有没有来车;
  2. 确认安全再伸手;
  3. 快速拿车;
  4. 车头朝正确方向;
  5. 放回事故发生附近;
  6. 不要把车往前送很多;
  7. 不要把车放到别人面前;
  8. 不要修车;
  9. 不要替车手检查太久;
  10. 立即回到 Marshal 位置。

核心原则:

安全第一,快速第二,公平第三。


9.5 Marshal 不能做什么

Marshal 不应:

  • 看手机;
  • 聊天分心;
  • 背对赛道;
  • 坐太远;
  • 只帮熟人;
  • 把车放到更有利位置;
  • 修车;
  • 调车;
  • 清胎;
  • 把车扔回赛道;
  • 伸手挡住正在跑的车;
  • 为了抢回收造成二次事故。

9.6 Marshal 安全

即使 Mini-Z 很小,也要注意:

  • 不要突然把手伸到高速车前;
  • 不要踩赛道;
  • 不要踩到车;
  • 不要被护栏绊倒;
  • 长发、袖子、挂绳不要碰到车;
  • 儿童 Marshal 要有人看护;
  • 车场要明确哪些人不能进赛道。

通用 RC 规则里也常强调,Marshal 应等车辆慢到可控状态后再进入赛道区域,避免安全风险和二次事故。


9.7 Marshal 处罚

车手未按规定 Marshal:

情况处罚
忘记 Marshal警告
无故缺席本轮成绩加罚 / 下轮最后发车
多次缺席取消成绩
Marshal 时玩手机导致事故警告 / 加罚
故意不帮某车取消 Marshal 资格 / 处罚

车场可以写成公告:

你跑完比赛,就有责任为下一组服务。没有 Marshal,就没有公平比赛。


10. 判罚规则

10.1 判罚原则

判罚应该遵循:

  1. 一致;
  2. 公开;
  3. 可解释;
  4. 先教育新人;
  5. 对故意行为严厉;
  6. 对比赛结果有影响的行为重点处理;
  7. 裁判指令优先;
  8. 赛后可申诉,但比赛中先服从。

10.2 常见处罚类型

处罚说明适用情况
口头提醒不计正式处罚新人轻微错误
警告 Warning正式警告重复轻微违规
归还位置把撞人得来的位置还回去撞人超车
等待停在安全处等被撞车通过撞车责任明确
加时 2~10 秒成绩加秒抢跑、不等、阻挡
Stop and Go到指定点停车再走明显违规
Drive Through通过指定区域比 Stop and Go 轻
降名本轮名次下降严重影响比赛
取消本轮成绩本轮 DQ严重违规
取消参赛资格整场 DQ故意撞车、辱骂、作弊

10.3 抢跑判罚

建议:

  • 轻微:警告;
  • 明显:加 2 秒;
  • 抢跑撞车:加 5 秒并要求等待;
  • 多次:Stop and Go;
  • 故意:取消本轮成绩。

10.4 撞车判罚

建议:

情况判罚
轻微接触,双方无损失不罚
追尾导致对方失误,已等待不额外罚或警告
追尾导致对方失误,不等待加 3~5 秒
硬插内线撞开对方归还位置 / 加罚
多次撞人Stop and Go / 降名
故意撞人取消资格

10.5 套圈阻挡判罚

建议:

  • 第一次不让:提醒;
  • 多次不听:警告;
  • 明显阻挡快车:加 3 秒;
  • 故意挡车:Stop and Go;
  • 严重影响冠军争夺:加重处罚。

10.6 逆行判罚

逆行非常危险。

规则建议:

  • 任何情况下禁止逆行;
  • 撞车后如果方向反了,应等待 Marshal 回正;
  • 不允许自己倒车逆行穿越赛道;
  • 逆行造成事故,直接加罚;
  • 故意逆行可取消资格。

10.7 语言和行为处罚

不允许:

  • 辱骂;
  • 推搡;
  • 威胁;
  • 摔遥控;
  • 故意砸车;
  • 干扰裁判;
  • 干扰其他车手操作;
  • 在比赛中大声指挥别人让车;
  • 围攻新人。

处罚:

  • 口头警告;
  • 请离车手台;
  • 取消本轮;
  • 取消比赛资格;
  • 禁赛。

车场要保护新人和正常玩家,不要让“高手脾气”毁掉圈子。


11. 计时器使用

11.1 计时器的作用

计时器用于:

  • 记录圈数;
  • 记录单圈;
  • 记录总成绩;
  • 排名;
  • 分组;
  • 发车管理;
  • 语音播报;
  • 统计最好圈;
  • 生成比赛结果;
  • 管理赛事流程。

Mini-Z 车场常见计时方案包括:

  • RFID 计时;
  • 红外计时;
  • Easylap;
  • Giro-Z;
  • Robitronic;
  • MyLaps;
  • I-Lap;
  • RC Lap Counter;
  • 自研系统。

无论用什么系统,规则逻辑都类似。


11.2 计时芯片安装

要求:

  1. 每车一个芯片;
  2. 芯片 ID 绑定车手;
  3. 芯片安装牢固;
  4. 不影响车壳;
  5. 不拖地;
  6. 不影响重心太多;
  7. 不与电源线干扰;
  8. 比赛前测试通过。

Mini-Z 车小,芯片安装位置会影响通过率,车场应提供推荐安装位置。


11.3 赛前计时检查

每组上场前检查:

  • 车手姓名;
  • 车号;
  • 芯片 ID;
  • 组别;
  • 颜色 / 车壳;
  • 是否能过线;
  • 是否重复 ID;
  • 是否漏计;
  • 计时桥方向;
  • 发车方式。

建议设置:

每组上道前先慢速过计时线一次,确认系统叫出车号。


11.4 漏计处理

如果出现漏计:

先判断原因:

  • 芯片没电;
  • 芯片位置不对;
  • 计时桥死角;
  • 车速太快;
  • 芯片 ID 录错;
  • 系统延迟;
  • 车辆未完整过线;
  • 计时门被遮挡。

处理原则:

  1. 赛前发现,必须修正;
  2. 比赛中偶发漏计,裁判可根据系统和视频判断;
  3. 大量漏计,应暂停或重跑;
  4. 车手有责任赛前确认芯片正常;
  5. 不能因为自己芯片没装好要求别人重赛。

11.5 计时争议

建议规则:

  • 计时系统结果为默认结果;
  • 裁判可根据明显异常修正;
  • 视频可作为辅助;
  • 申诉必须在成绩公布后规定时间内提出;
  • 成绩确认后不再修改;
  • 不接受“我感觉多跑了一圈”作为唯一证据。

11.6 发车计时

常见发车:

倒计时发车

  • 5 秒;
  • 4 秒;
  • 3 秒;
  • 2 秒;
  • 1 秒;
  • 哔声 / 绿灯开始。

适合决赛。

随机发车

倒计时后随机间隔发车,减少抢跑。

适合正式决赛。

滚动发车

每台车依次过线开始计时。

适合排位和预赛。


11.7 计时器播报

建议播报:

  • 比赛开始;
  • 剩余时间;
  • 当前排名;
  • 最后一圈;
  • 比赛结束;
  • 车号提醒;
  • 快车接近慢车;
  • Marshal 提醒。

但不要播报太吵,否则新手紧张。


12. 车检规则

12.1 为什么要车检

车检的目的不是刁难车手,而是保证:

  • 公平;
  • 安全;
  • 分组正确;
  • 成本可控;
  • 规则可执行;
  • 新人不会被军备竞赛劝退。

12.2 车检时间

常见车检节点:

  1. 报名时;
  2. 排位前;
  3. 预赛后抽查;
  4. 决赛前;
  5. 决赛后前三名必检;
  6. 被投诉后临检;
  7. 车手换车后重检。

12.3 基础车检项目

所有组别建议检查:

  • 车架型号;
  • 车壳;
  • 轴距;
  • 宽窄;
  • 轮胎;
  • 轮毂;
  • offset;
  • 电机;
  • 齿比;
  • 电池;
  • 接收模块;
  • 陀螺;
  • 车重;
  • 车宽;
  • 车高;
  • 是否有尖锐物;
  • 是否漏装车壳;
  • 是否蹭胎;
  • 是否带非法胎水。

12.4 车壳检查

检查:

  • 是否允许的车壳;
  • 轴距是否符合;
  • 宽壳 / 窄壳是否符合组别;
  • 车壳是否完整;
  • 是否切割过度;
  • 是否有尖锐破损;
  • 是否蹭轮;
  • 尾翼是否合规;
  • 透明窗是否按规则;
  • 车号是否清楚。

新人组建议:

  • 允许耐撞壳;
  • 不允许极端轻量切割壳;
  • 不要让车壳成为军备竞赛。

12.5 轮胎检查

检查:

  • 品牌是否允许;
  • 硬度是否合规;
  • 宽度;
  • 直径;
  • 是否使用胎水;
  • 是否使用不允许材料;
  • 是否有自制胎;
  • 是否有海绵胎 / 硅胶胎;
  • 是否超出车壳;
  • 是否脱胶;
  • 是否明显污染赛道。

车场规则可写:

  • 新人组仅允许指定橡胶胎;
  • 禁止胎水;
  • 允许胶带清洁;
  • 是否允许 70% 酒精清洁由车场决定;
  • 赛前擦干后上道。

12.6 电机检查

检查:

  • 原厂有刷;
  • X-Speed;
  • 4100KV / 5600KV / 8500KV;
  • 是否拆开改过;
  • 是否私改绕组;
  • 是否更换磁钢;
  • 是否对应组别;
  • 是否符合转速限制;
  • 是否符合齿比限制。

Mini-Z Cup 等规则中已经出现从限制 KV 转向直接限制 RPM 的方向,MR-04 EVO2 也支持通过 ICS 设置来匹配类别规则。车场如果有条件,也可以从“只看 KV”逐步发展到“限制 RPM / ICS 配置”。


12.7 齿比检查

检查:

  • pinion 齿数;
  • spur / 差速齿;
  • 是否符合组别;
  • 马达座是否正确;
  • 是否私自更改不允许齿比;
  • 是否赛后更换。

新人组建议:

  • 原厂有刷:6T / 7T;
  • X-Speed:6T / 7T / 8T;
  • EVO2 4100:6T / 7T / 8T;
  • EVO2 5600:6T / 7T / 8T;
  • 8500:放在 Open 组,不进新人组。

12.8 电池检查

检查:

  • AAA NiMH;
  • 品牌是否允许;
  • 节数;
  • 电压;
  • 是否使用锂电;
  • 是否改电池仓;
  • 是否有外接电源;
  • 是否过热;
  • 是否漏液。

新人组建议:

  • 统一 AAA NiMH;
  • 禁止锂电;
  • 禁止高压改装;
  • 可统一充电或统一电池。

12.9 陀螺检查

检查:

  • 是否允许陀螺;
  • 陀螺型号;
  • 增益是否可调;
  • 是否超过规则;
  • 是否在禁用组别中使用;
  • 是否影响公平。

车场可选:

  • 新人组允许低增益;
  • 正式竞速组按规则;
  • Open 组开放;
  • 或全部禁止,减少争议。

12.10 遥控和接收检查

检查:

  • 协议是否允许;
  • 接收模块是否符合;
  • 是否干扰他人;
  • Fail-safe;
  • 油门中位;
  • 是否有不合规辅助功能;
  • 是否有异常延迟或失控。

12.11 车重和尺寸

检查:

  • 最低重量;
  • 最大宽度;
  • 轴距;
  • 轮胎是否超出车壳;
  • 车壳是否低到拖地;
  • 底盘是否刮地;
  • 是否有尖锐金属外露。

Mini-Z 小车安全风险低,但尖锐破损车壳和外露金属仍可能伤人或划伤赛道。


13. 新人组简化规则模板

适合车场直接使用。

13.1 车辆

  • 允许 MR-04 Readyset / MR-03 Readyset;
  • 使用原厂有刷电机;
  • 允许基础 OP 件;
  • 禁止 EVO2;
  • 禁止高 KV 无刷;
  • 禁止锂电改装。

13.2 电池

  • 4 节 AAA NiMH;
  • 禁止锂电;
  • 禁止外接电源。

13.3 齿比

  • 允许 6T / 7T;
  • 禁止 8T / 9T,或按场地开放。

13.4 轮胎

  • 允许指定 Mini-Z 橡胶胎;
  • 禁止胎水;
  • 允许胶带清洁;
  • 轮胎不得超出车壳。

13.5 遥控

  • KT-531P、KT-432PT、Noble、Futaba、KO 均可;
  • 不限制遥控品牌;
  • 但不允许通过电子辅助获得明显不公平优势。

13.6 比赛

  • 练习 5 分钟;
  • 排位 5 分钟;
  • 预赛 2 轮;
  • 决赛 1 轮;
  • 撞人要等;
  • 被套圈保持路线;
  • 跑完后 Marshal 下一组。

14. 进阶组规则模板

14.1 车辆

  • 允许 MR-04 Readyset / MR-04 EVO2;
  • 允许 X-Speed;
  • 允许 4100KV / 5600KV;
  • 8500KV 视场地决定。

14.2 齿比

  • 根据电机限制 pinion;
  • 比赛前抽查;
  • 赛后前三名必检。

14.3 电子

  • 允许高级遥控;
  • EVO2 ICS 设置按规则;
  • 是否允许陀螺提前公告;
  • 是否允许 RPM 限制提前公告。

14.4 车检

  • 轮胎;
  • 电池;
  • 电机;
  • 齿比;
  • 车壳;
  • 尺寸;
  • 胎水。

15. Open 组规则模板

15.1 车辆

  • 允许 MR-04 EVO2;
  • 允许第三方 1:28 竞速车;
  • 允许无刷;
  • 允许开放电子;
  • 车体尺寸必须适合赛道和安全。

15.2 限制

即使 Open 组,也建议限制:

  • 电池类型;
  • 最大车宽;
  • 最低车重;
  • 轮胎材料;
  • 胎水;
  • 安全要求;
  • 计时芯片;
  • 车壳。

15.3 礼仪更严格

Open 组速度快,更要严格执行:

  • 撞车等待;
  • 套圈让车;
  • Marshal;
  • 禁止逆行;
  • 禁止危险驾驶。

16. 车手礼仪总则

16.1 车手上台前

  • 确认电池;
  • 确认车壳;
  • 确认芯片;
  • 确认遥控;
  • 不要临时在发车区修车;
  • 听裁判说明;
  • 不影响其他车手。

16.2 比赛中

  • 不大声干扰别人;
  • 不指挥 Marshal 偏袒自己;
  • 不辱骂;
  • 不撞人超车;
  • 不故意阻挡;
  • 撞人要等;
  • 被套圈要配合;
  • 车坏了及时退赛;
  • 不逆行;
  • 不横穿赛道。

16.3 比赛后

  • 跑完不要立刻离开;
  • 去 Marshal 下一组;
  • 成绩有问题按流程申诉;
  • 不围攻裁判;
  • 不在赛道内争吵;
  • 检查自己的车是否漏件;
  • 清理 pit 位。

17. 裁判和车场建议

17.1 裁判职责

裁判应:

  • 发车;
  • 观察事故;
  • 提醒套圈;
  • 管理 Marshal;
  • 宣布判罚;
  • 处理计时问题;
  • 组织车检;
  • 维护秩序。

17.2 裁判口令

建议统一口令:

  • “准备发车”;
  • “比赛开始”;
  • “X 号抢跑”;
  • “X 号等车”;
  • “X 号让快车”;
  • “X 号警告一次”;
  • “X 号 Stop and Go”;
  • “Marshal 注意 3 号弯”;
  • “比赛结束,跑完本圈”。

统一口令能减少争议。


17.3 比赛公告模板

车场每次比赛前建议公告:

  1. 今日组别;
  2. 车辆规则;
  3. 轮胎规则;
  4. 胎水规则;
  5. 电池规则;
  6. 陀螺规则;
  7. 赛制;
  8. Marshal 规则;
  9. 撞车等待;
  10. 套圈让车;
  11. 车检流程;
  12. 申诉时间。

18. 争议处理

18.1 比赛中先服从裁判

比赛中不要停下来争论。

原则:

  • 先继续比赛;
  • 赛后申诉;
  • 不在车手台吵架;
  • 不影响其他车手。

18.2 申诉流程

建议:

  1. 成绩公布后 5 分钟内提出;
  2. 向裁判或赛事负责人提出;
  3. 提供视频或具体圈数;
  4. 裁判组讨论;
  5. 公布最终结果;
  6. 最终结果确认后不再修改。

18.3 什么申诉有效

有效:

  • 计时漏圈;
  • 车检争议;
  • 明确撞车不等;
  • 明确套圈阻挡;
  • 裁判叫错车号;
  • 系统错误。

无效:

  • “我感觉他挡我”;
  • “我觉得他车太快”但无证据;
  • 比赛结束很久后才说;
  • 没有具体圈数和事件;
  • 只是情绪不满。

19. 常见情景判定

19.1 我从内线插进去,对方关门撞了,谁的责任?

看是否已经占有位置。

如果你只把车头硬塞进去,对方正常入弯,你通常有责任。 如果你已经明显并排,对方强行关门,责任可能在对方或双方。

新人建议:

没有足够重叠,不要硬钻内线。


19.2 前车很慢,我追尾了,谁的责任?

通常后车责任。

后车需要控制距离。 除非前车恶意急刹或突然变线。


19.3 前车自己撞墙弹回来,我撞上了,要等吗?

一般不需要等,除非你有明显二次撞击导致对方损失更大。

但如果情况混乱,裁判可按现场判断。


19.4 被套圈一定要马上停下吗?

不是。

不要突然停。 应保持稳定路线,在直道或出弯安全位置让。


19.5 我撞人但自己也翻了,还要等吗?

如果你造成对方损失,理论上仍应归还位置。 但如果你自己已经损失更多,裁判可酌情处理。


19.6 Marshal 把我的车放错方向怎么办?

可以提醒,但不要辱骂。 Mini-Z 比赛中 Marshal 也是车手,大家都有失误。 车场应训练 Marshal 正确放车方向。


20. 车场新人规则海报版

可以直接贴墙:

Mini-Z 新人比赛 10 条

  1. 不逆行。
  2. 撞人要等。
  3. 被套圈不要乱,让车要可预测。
  4. 快车套圈也不能撞慢车。
  5. 跑完自己的比赛,要 Marshal 下一组。
  6. Marshal 不能玩手机。
  7. 车坏了靠边停,不要挡赛道。
  8. 不在车手台吵架。
  9. 成绩争议赛后找裁判。
  10. 新人可以慢,但不要乱;高手可以快,但要有礼貌。

21. 参考链接

以下资料可作为制定本地规则时的参考。不同赛事和车场规则会不同,实际比赛以主办方当天公告为准。

  • Kyosho Mini-Z CUP 2025 页面:https://www.kyosho.com/rc/ja/race/2025/miniz_cup/index.html
  • Kyosho MR-04 EVO2 5600KV 页面:https://rc.kyosho.com/en/32894g.html
  • Kyosho MR-04 EVO2 ICS Manager 更新:https://rc.kyosho.com/en/blog/post/rc_en_support_miniz20250131
  • Kyosho America Mini-Z CUP 2024 Regulation PDF:https://kyoshoamerica.com/media/Mini-Z%20CUP%20Regulation.pdf
  • PN Racing World Cup 2026 Rules:https://www.pnracing.com/download/2026-PNWC-Rules.pdf
  • ROAR Rule Book PDF:https://www.roarracing.com/downloads/ROAR_Rule_Book.pdf
  • DirtRunner's R/C Car Club General Rules / Procedure:https://www.dirtrunners.com/about-dr-rc/general-rules-procedure/
  • Keilor RC How to Turn Marshal:https://www.keilorrc.com.au/get-started-keorca-101/how-to-turn-marshall/
  • Coral Springs RC Track Rules:https://www.coralspringsrctrack.com/track-rules/

22. 最后一句话

Mini-Z 是小车,但比赛不是小事。

好的比赛规则应该做到:

  • 新人看得懂;
  • 高手愿意遵守;
  • 裁判容易执行;
  • 车检可以落地;
  • 争议有流程;
  • 车场氛围越来越好。

最重要的三条:

撞人要等;

被套圈要稳定让;

跑完要 Marshal。

只要这三条执行好,Mini-Z 比赛就会比“单纯比谁车快”好玩得多。