版本:2026-06
适用对象:Mini-Z 新人、MR-04 / MR-03 / AWD 玩家、车场经营者、赛事组织者、裁判、Marshal
重点内容:排位赛、预赛 Heat、决赛 Main、抢跑、撞车等待、套圈让车、Marshal 回收车规则、判罚规则、计时器使用、车检规则。
0. 先给结论
Mini-Z 比赛想办得好,最重要的不是车有多快,而是规则清楚、车手礼仪清楚、判罚一致。
一个健康的 Mini-Z 车场,应该让新人知道:
- 怎么排位;
- Heat 是什么;
- Main 是什么;
- 撞人要不要等;
- 被套圈怎么让;
- Marshal 怎么回收车;
- 计时器怎么用;
- 车检查什么;
- 哪些行为会被罚;
- 有争议听谁的。
最简单的原则是:
车手可以失误,但不能不守规矩;
新人可以慢,但不能乱开;
高手可以快,但不能靠撞人过车;
裁判可以宽容,但判罚必须一致。
1. 比赛结构总览
Mini-Z 比赛常见结构:
- 自由练习 Practice;
- 排位赛 Qualifying;
- 预赛 Heat;
- 决赛 Main;
- 颁奖 / 成绩确认。
不同车场会有不同叫法。有些地方把 Qualifying 和 Heat 合在一起,直接叫“预赛”;有些地方先做排序排位,再按实力分 Heat。
2. 常见术语
| 术语 | 中文 | 含义 |
|---|
| Practice | 练习 | 非正式计成绩,可用于熟悉赛道 |
| Qualifying | 排位赛 | 用来决定预赛 / 决赛分组或发车顺序 |
| Heat | 预赛组 / 小组赛 | 多车一组,通常按时间跑圈数 |
| Main | 决赛 | 按预赛成绩分 A Main / B Main / C Main |
| A Main | A 组决赛 | 最高组决赛 |
| B Main | B 组决赛 | 第二组决赛 |
| Marshal | 回收员 / 赛道裁判 | 负责翻车、卡车、事故回收 |
| Lap | 圈 | 完整跑一圈 |
| Best Lap | 最快圈 | 单圈最快时间 |
| Average Lap | 平均圈 | 平均每圈用时 |
| Total Laps | 总圈数 | 固定时间内完成圈数 |
| Transponder | 计时芯片 | 用于计圈计时 |
| Jump Start | 抢跑 | 起跑信号前动车 |
| Stop and Go | 停走罚 | 到指定区域停一下再走 |
| Drive Through | 通过维修区罚 | 通过指定区域,不停车或短暂停 |
| Time Penalty | 加时罚 | 成绩加秒 |
| DQ | 取消资格 | 严重违规或车检不合格 |
3. 排位赛 Qualifying
3.1 排位赛的目的
排位赛用于决定:
- 预赛分组;
- 决赛组别;
- 发车顺序;
- 车手实力排序;
- A Main / B Main 分配。
Mini-Z 车小、赛道窄,如果快慢车混在一起,事故会非常多,所以排位很重要。
3.2 排位方式一:最快单圈排位
规则:
- 每位车手在规定时间内跑;
- 取最快单圈;
- 按最快圈排序;
- 最快者排前。
优点:
缺点:
- 只看一圈,不能体现稳定性;
- 有人可能只拼一圈;
- 撞车多的车手也可能因一圈快排到前面。
适合:
3.3 排位方式二:固定时间总圈数排位
规则:
- 每组跑固定时间,例如 5 分钟;
- 看总圈数和完成时间;
- 圈数多者排前;
- 圈数相同时,看用时更短者。
例如:
| 车手 | 成绩 | 排名 |
|---|
| A | 24 圈 5:03.200 | 1 |
| B | 24 圈 5:07.500 | 2 |
| C | 23 圈 5:01.100 | 3 |
优点:
- 更接近真实比赛;
- 稳定性重要;
- 不鼓励只拼一圈;
- 比较公平。
缺点:
适合:
3.4 排位方式三:连续最佳多圈
例如取连续 3 圈或 5 圈平均。
优点:
缺点:
适合:
3.5 新人车场推荐排位方案
新人组建议:
用 3~5 分钟固定时间,看总圈数和平均圈,不建议只看最快圈。
原因:
- 鼓励少撞;
- 鼓励稳定;
- 降低撞车式拼单圈;
- 对新人更有教育价值。
4. 预赛 Heat
4.1 Heat 是什么
Heat 可以理解为预赛小组。
一个比赛如果有 20 个车手,不可能全部同时上场。通常按实力、排位或报名顺序分成多个 Heat:
- Heat 1;
- Heat 2;
- Heat 3;
- Heat 4。
每个 Heat 可能有 4~8 台车,Mini-Z 车场通常不建议一组太多车,尤其新人组。
4.2 Heat 的作用
Heat 用于:
- 收集预赛成绩;
- 决定决赛分组;
- 让实力相近的人同场;
- 减少快慢车互相影响;
- 给车手多次机会。
4.3 Heat 常见规则
常见方式:
- 每组 5 分钟;
- 统一发车或滚动发车;
- 计算总圈数;
- 每个车手跑 2~3 轮 Heat;
- 取最好一轮或最好两轮积分;
- 按成绩排入 Main。
4.4 Heat 分组建议
新人车场建议:
- 每组 4~6 台;
- 新人组不要超过 5 台;
- 高手组可 6~8 台;
- 赛道窄时减少车数;
- 快慢车尽量分开;
- 新人不要被直接丢进高手组。
4.5 Heat 发车方式
统一发车
所有车在发车位同时起跑。
优点:
缺点:
滚动发车
车手一个个间隔发车,或从维修区依次上道。
优点:
- 交通少;
- 更适合排位;
- 减少第一弯事故;
- 更公平地测圈速。
缺点:
推荐:
5. 决赛 Main
5.1 Main 是什么
Main 是决赛组。
通常按预赛成绩分:
- A Main:最快的一组;
- B Main:下一组;
- C Main:再下一组。
每组通常 4~8 台车。
5.2 Main 的目标
Main 是最终决定名次的比赛。
常见规则:
- A Main 决定总冠军;
- B Main 决定 B 组名次;
- 有些比赛允许 bump-up;
- 有些比赛三轮决赛取两轮最好;
- 有些比赛一轮定胜负。
5.3 Bump-Up 晋级
Bump-up 指低组决赛前几名晋级上一组。
例如:
- B Main 前 1 名晋级 A Main;
- C Main 前 1 名晋级 B Main。
优点:
缺点:
- 时间增加;
- 晋级车手连续比赛,体力和电池要准备;
- 需要赛程安排。
新人车场可选:
- 小比赛不设 bump-up;
- 月赛设 B Main 第一晋级 A Main;
- 大赛可设 1~2 人晋级。
5.4 决赛发车顺序
一般按预赛排名:
- 排位第 1 发车位第一;
- 排位第 2 第二;
- 以此类推。
发车位要清晰标记,避免争议。
5.5 决赛时间
Mini-Z 常见决赛时间:
- 新人组:4~5 分钟;
- 普通组:5~8 分钟;
- 耐力赛:更长;
- 趣味赛:可自定义。
新人组不宜太长,时间过长会导致注意力下降和撞车增多。
6. 抢跑规则
6.1 什么是抢跑
抢跑指发车信号前车辆移动,或提前冲出发车位。
常见场景:
- 倒计时未结束就动车;
- 裁判未喊开始就动车;
- 听到提示音误判;
- 油门 Trim 不对导致车自己动;
- 手指紧张提前扣油。
6.2 抢跑判定
建议车场规则:
抢跑包括:
- 发车信号前明显前移;
- 车辆离开发车格;
- 提前全油启动;
- 起跑前故意蠕动获得优势;
- 油门中位异常导致持续前进。
轻微抖动、舵机回中不算抢跑,但如果获得明显优势,应判罚。
6.3 抢跑处罚
推荐分级:
| 情况 | 处罚 |
|---|
| 第一次轻微抢跑,未获明显优势 | 口头警告 |
| 明显抢跑但未撞车 | 加 2 秒或 Stop and Go |
| 抢跑造成事故 | 等待 + 加罚 |
| 多次抢跑 | 加重处罚 / 最后发车 |
| 故意抢跑 | 取消本轮成绩 |
新人组可以先教育;正式比赛要严格。
6.4 如何减少抢跑
车场建议:
- 使用清晰倒计时;
- 倒计时节奏不要每次完全一样;
- 发车前检查油门中位;
- 发车位留间距;
- 新人组允许慢一点起步;
- 明确抢跑处罚;
- 裁判站在能看到发车线的位置。
7. 撞车等待规则
7.1 什么是撞车等待
撞车等待,也就是常说的:
你把别人撞了,要等对方恢复并让对方先走。
这是 RC 竞速最重要的礼仪之一。
如果你通过撞人获得位置,不等,比赛会很快变成碰碰车。
7.2 哪些情况需要等
建议规则:
需要等待:
- 你从后方追尾导致前车失控;
- 你从内线硬钻导致前车被顶开;
- 你失控横扫撞到别人;
- 你撞翻别人;
- 你把别人挤出正常路线并获利;
- 你在对方已经占有线路时强行插入;
- 你撞人后超过对方。
不一定需要等待:
- 对方自己失误;
- 对方已翻车,与你无关;
- 正常并排行驶、轻微接触且双方无明显损失;
- 对方撞墙反弹到你面前;
- 多车混乱中无法明确责任。
但如果不确定,建议新手先等,养成礼仪。
7.3 怎么等
正确等待:
- 在安全位置减速;
- 不要停在赛道中央;
- 不要挡住其他车;
- 让被撞车恢复并通过;
- 再重新加速;
- 不要倒车堵路。
错误等待:
- 停在弯心;
- 横在赛道中间;
- 等车时又挡住别人;
- 等一半又冲出去;
- 用等待制造二次事故。
7.4 等待是否会被后车超过
有可能。
但这是撞车责任的一部分。
如果你把人撞了,又因为等待被第三台车超过,这是正常代价。
7.5 撞车后不等的处罚
推荐:
| 行为 | 处罚 |
|---|
| 第一次轻微不等 | 警告 |
| 明显撞人不等 | 加 3~5 秒 |
| 撞人获利并不归还位置 | Stop and Go / 加 5 秒 |
| 多次撞人不等 | 本轮降名 / 取消成绩 |
| 故意撞人 | 取消资格 / 请离比赛 |
8. 套圈让车规则
8.1 什么是套圈
套圈是指后方快车已经领先你一圈或更多,需要通过你。
被套圈不是丢人,尤其新人和高手同场时很常见。
8.2 被套圈车的责任
被套圈车应:
- 保持稳定路线;
- 不突然变线;
- 不在弯心急刹;
- 在安全位置让车;
- 出弯或直道让更安全;
- 听裁判口令;
- 让完再回线;
- 不和套圈车争抢位置;
- 不故意阻挡;
- 不情绪化驾驶。
核心原则:
不要让得突然,要让得可预测。
8.3 快车的责任
快车也不能因为套圈就随便撞人。
快车应:
- 提前观察慢车;
- 给慢车反应时间;
- 选择安全位置通过;
- 不从不存在的缝硬钻;
- 不追尾慢车;
- 不大声吼新人;
- 不用撞车方式过慢车。
8.4 让车口令
裁判可以使用统一口令:
- “X 号车,后面是快车”;
- “X 号车,直道让车”;
- “X 号车,保持外线”;
- “X 号车,让内线”;
- “蓝车,给 A 车通过”;
- “快车请耐心”。
车场最好提前说明口令含义。
8.5 套圈让车处罚
被套圈车如果:
- 明显阻挡;
- 多次变线;
- 不听裁判;
- 故意挡快车;
- 被提醒后仍不让;
可处罚:
- 警告;
- 加时;
- Stop and Go;
- 严重者取消本轮成绩。
快车如果:
同样应处罚。
8.6 新人组的特别建议
新人组不建议过度强调“必须立刻让车”,因为新人本来就紧张。
建议规则:
- 新人只要保持稳定路线;
- 裁判提醒后,在直道或出弯让;
- 高手需要耐心;
- 不允许快车通过吼叫制造压力;
- 车场应安排实力接近的人同组,减少套圈。
9. Marshal 回收车规则
9.1 Marshal 是什么
Marshal 是赛道回收员 / 赛道裁判。
职责:
- 翻车回正;
- 卡管车取出;
- 把车放回安全位置;
- 处理赛道障碍;
- 保护车手比赛连续性;
- 保证安全。
Marshal 不是修车工,不负责比赛中修车。
9.2 谁当 Marshal
常见规则:
车手跑完自己的一组后,必须 Marshal 下一组。
例如:
- Heat 1 车手跑完后,Marshal Heat 2;
- Heat 2 跑完后,Marshal Heat 3;
- 最后一组可 Marshal 第一组,或由工作人员安排。
如果车手无法 Marshal:
- 必须自己找替代;
- 替代者应懂基本规则;
- 需要裁判同意;
- 不能无故离开。
9.3 Marshal 站位
Marshal 应站在:
- 容易翻车的位置;
- 发卡弯外侧;
- S 弯事故区;
- 直道末端;
- 不能挡住车手视线;
- 不影响计时门;
- 不踩赛道关键区域;
- 能安全进入的位置。
Mini-Z 赛道小,Marshal 不一定要站在赛道内,可站边上用手快速回收。
9.4 Marshal 回收原则
正确回收:
- 先看有没有来车;
- 确认安全再伸手;
- 快速拿车;
- 车头朝正确方向;
- 放回事故发生附近;
- 不要把车往前送很多;
- 不要把车放到别人面前;
- 不要修车;
- 不要替车手检查太久;
- 立即回到 Marshal 位置。
核心原则:
安全第一,快速第二,公平第三。
9.5 Marshal 不能做什么
Marshal 不应:
- 看手机;
- 聊天分心;
- 背对赛道;
- 坐太远;
- 只帮熟人;
- 把车放到更有利位置;
- 修车;
- 调车;
- 清胎;
- 把车扔回赛道;
- 伸手挡住正在跑的车;
- 为了抢回收造成二次事故。
9.6 Marshal 安全
即使 Mini-Z 很小,也要注意:
- 不要突然把手伸到高速车前;
- 不要踩赛道;
- 不要踩到车;
- 不要被护栏绊倒;
- 长发、袖子、挂绳不要碰到车;
- 儿童 Marshal 要有人看护;
- 车场要明确哪些人不能进赛道。
通用 RC 规则里也常强调,Marshal 应等车辆慢到可控状态后再进入赛道区域,避免安全风险和二次事故。
9.7 Marshal 处罚
车手未按规定 Marshal:
| 情况 | 处罚 |
|---|
| 忘记 Marshal | 警告 |
| 无故缺席 | 本轮成绩加罚 / 下轮最后发车 |
| 多次缺席 | 取消成绩 |
| Marshal 时玩手机导致事故 | 警告 / 加罚 |
| 故意不帮某车 | 取消 Marshal 资格 / 处罚 |
车场可以写成公告:
你跑完比赛,就有责任为下一组服务。没有 Marshal,就没有公平比赛。
10. 判罚规则
10.1 判罚原则
判罚应该遵循:
- 一致;
- 公开;
- 可解释;
- 先教育新人;
- 对故意行为严厉;
- 对比赛结果有影响的行为重点处理;
- 裁判指令优先;
- 赛后可申诉,但比赛中先服从。
10.2 常见处罚类型
| 处罚 | 说明 | 适用情况 |
|---|
| 口头提醒 | 不计正式处罚 | 新人轻微错误 |
| 警告 Warning | 正式警告 | 重复轻微违规 |
| 归还位置 | 把撞人得来的位置还回去 | 撞人超车 |
| 等待 | 停在安全处等被撞车通过 | 撞车责任明确 |
| 加时 2~10 秒 | 成绩加秒 | 抢跑、不等、阻挡 |
| Stop and Go | 到指定点停车再走 | 明显违规 |
| Drive Through | 通过指定区域 | 比 Stop and Go 轻 |
| 降名 | 本轮名次下降 | 严重影响比赛 |
| 取消本轮成绩 | 本轮 DQ | 严重违规 |
| 取消参赛资格 | 整场 DQ | 故意撞车、辱骂、作弊 |
10.3 抢跑判罚
建议:
- 轻微:警告;
- 明显:加 2 秒;
- 抢跑撞车:加 5 秒并要求等待;
- 多次:Stop and Go;
- 故意:取消本轮成绩。
10.4 撞车判罚
建议:
| 情况 | 判罚 |
|---|
| 轻微接触,双方无损失 | 不罚 |
| 追尾导致对方失误,已等待 | 不额外罚或警告 |
| 追尾导致对方失误,不等待 | 加 3~5 秒 |
| 硬插内线撞开对方 | 归还位置 / 加罚 |
| 多次撞人 | Stop and Go / 降名 |
| 故意撞人 | 取消资格 |
10.5 套圈阻挡判罚
建议:
- 第一次不让:提醒;
- 多次不听:警告;
- 明显阻挡快车:加 3 秒;
- 故意挡车:Stop and Go;
- 严重影响冠军争夺:加重处罚。
10.6 逆行判罚
逆行非常危险。
规则建议:
- 任何情况下禁止逆行;
- 撞车后如果方向反了,应等待 Marshal 回正;
- 不允许自己倒车逆行穿越赛道;
- 逆行造成事故,直接加罚;
- 故意逆行可取消资格。
10.7 语言和行为处罚
不允许:
- 辱骂;
- 推搡;
- 威胁;
- 摔遥控;
- 故意砸车;
- 干扰裁判;
- 干扰其他车手操作;
- 在比赛中大声指挥别人让车;
- 围攻新人。
处罚:
- 口头警告;
- 请离车手台;
- 取消本轮;
- 取消比赛资格;
- 禁赛。
车场要保护新人和正常玩家,不要让“高手脾气”毁掉圈子。
11. 计时器使用
11.1 计时器的作用
计时器用于:
- 记录圈数;
- 记录单圈;
- 记录总成绩;
- 排名;
- 分组;
- 发车管理;
- 语音播报;
- 统计最好圈;
- 生成比赛结果;
- 管理赛事流程。
Mini-Z 车场常见计时方案包括:
- RFID 计时;
- 红外计时;
- Easylap;
- Giro-Z;
- Robitronic;
- MyLaps;
- I-Lap;
- RC Lap Counter;
- 自研系统。
无论用什么系统,规则逻辑都类似。
11.2 计时芯片安装
要求:
- 每车一个芯片;
- 芯片 ID 绑定车手;
- 芯片安装牢固;
- 不影响车壳;
- 不拖地;
- 不影响重心太多;
- 不与电源线干扰;
- 比赛前测试通过。
Mini-Z 车小,芯片安装位置会影响通过率,车场应提供推荐安装位置。
11.3 赛前计时检查
每组上场前检查:
- 车手姓名;
- 车号;
- 芯片 ID;
- 组别;
- 颜色 / 车壳;
- 是否能过线;
- 是否重复 ID;
- 是否漏计;
- 计时桥方向;
- 发车方式。
建议设置:
每组上道前先慢速过计时线一次,确认系统叫出车号。
11.4 漏计处理
如果出现漏计:
先判断原因:
- 芯片没电;
- 芯片位置不对;
- 计时桥死角;
- 车速太快;
- 芯片 ID 录错;
- 系统延迟;
- 车辆未完整过线;
- 计时门被遮挡。
处理原则:
- 赛前发现,必须修正;
- 比赛中偶发漏计,裁判可根据系统和视频判断;
- 大量漏计,应暂停或重跑;
- 车手有责任赛前确认芯片正常;
- 不能因为自己芯片没装好要求别人重赛。
11.5 计时争议
建议规则:
- 计时系统结果为默认结果;
- 裁判可根据明显异常修正;
- 视频可作为辅助;
- 申诉必须在成绩公布后规定时间内提出;
- 成绩确认后不再修改;
- 不接受“我感觉多跑了一圈”作为唯一证据。
11.6 发车计时
常见发车:
倒计时发车
- 5 秒;
- 4 秒;
- 3 秒;
- 2 秒;
- 1 秒;
- 哔声 / 绿灯开始。
适合决赛。
随机发车
倒计时后随机间隔发车,减少抢跑。
适合正式决赛。
滚动发车
每台车依次过线开始计时。
适合排位和预赛。
11.7 计时器播报
建议播报:
- 比赛开始;
- 剩余时间;
- 当前排名;
- 最后一圈;
- 比赛结束;
- 车号提醒;
- 快车接近慢车;
- Marshal 提醒。
但不要播报太吵,否则新手紧张。
12. 车检规则
12.1 为什么要车检
车检的目的不是刁难车手,而是保证:
- 公平;
- 安全;
- 分组正确;
- 成本可控;
- 规则可执行;
- 新人不会被军备竞赛劝退。
12.2 车检时间
常见车检节点:
- 报名时;
- 排位前;
- 预赛后抽查;
- 决赛前;
- 决赛后前三名必检;
- 被投诉后临检;
- 车手换车后重检。
12.3 基础车检项目
所有组别建议检查:
- 车架型号;
- 车壳;
- 轴距;
- 宽窄;
- 轮胎;
- 轮毂;
- offset;
- 电机;
- 齿比;
- 电池;
- 接收模块;
- 陀螺;
- 车重;
- 车宽;
- 车高;
- 是否有尖锐物;
- 是否漏装车壳;
- 是否蹭胎;
- 是否带非法胎水。
12.4 车壳检查
检查:
- 是否允许的车壳;
- 轴距是否符合;
- 宽壳 / 窄壳是否符合组别;
- 车壳是否完整;
- 是否切割过度;
- 是否有尖锐破损;
- 是否蹭轮;
- 尾翼是否合规;
- 透明窗是否按规则;
- 车号是否清楚。
新人组建议:
- 允许耐撞壳;
- 不允许极端轻量切割壳;
- 不要让车壳成为军备竞赛。
12.5 轮胎检查
检查:
- 品牌是否允许;
- 硬度是否合规;
- 宽度;
- 直径;
- 是否使用胎水;
- 是否使用不允许材料;
- 是否有自制胎;
- 是否有海绵胎 / 硅胶胎;
- 是否超出车壳;
- 是否脱胶;
- 是否明显污染赛道。
车场规则可写:
- 新人组仅允许指定橡胶胎;
- 禁止胎水;
- 允许胶带清洁;
- 是否允许 70% 酒精清洁由车场决定;
- 赛前擦干后上道。
12.6 电机检查
检查:
- 原厂有刷;
- X-Speed;
- 4100KV / 5600KV / 8500KV;
- 是否拆开改过;
- 是否私改绕组;
- 是否更换磁钢;
- 是否对应组别;
- 是否符合转速限制;
- 是否符合齿比限制。
Mini-Z Cup 等规则中已经出现从限制 KV 转向直接限制 RPM 的方向,MR-04 EVO2 也支持通过 ICS 设置来匹配类别规则。车场如果有条件,也可以从“只看 KV”逐步发展到“限制 RPM / ICS 配置”。
12.7 齿比检查
检查:
- pinion 齿数;
- spur / 差速齿;
- 是否符合组别;
- 马达座是否正确;
- 是否私自更改不允许齿比;
- 是否赛后更换。
新人组建议:
- 原厂有刷:6T / 7T;
- X-Speed:6T / 7T / 8T;
- EVO2 4100:6T / 7T / 8T;
- EVO2 5600:6T / 7T / 8T;
- 8500:放在 Open 组,不进新人组。
12.8 电池检查
检查:
- AAA NiMH;
- 品牌是否允许;
- 节数;
- 电压;
- 是否使用锂电;
- 是否改电池仓;
- 是否有外接电源;
- 是否过热;
- 是否漏液。
新人组建议:
- 统一 AAA NiMH;
- 禁止锂电;
- 禁止高压改装;
- 可统一充电或统一电池。
12.9 陀螺检查
检查:
- 是否允许陀螺;
- 陀螺型号;
- 增益是否可调;
- 是否超过规则;
- 是否在禁用组别中使用;
- 是否影响公平。
车场可选:
- 新人组允许低增益;
- 正式竞速组按规则;
- Open 组开放;
- 或全部禁止,减少争议。
12.10 遥控和接收检查
检查:
- 协议是否允许;
- 接收模块是否符合;
- 是否干扰他人;
- Fail-safe;
- 油门中位;
- 是否有不合规辅助功能;
- 是否有异常延迟或失控。
12.11 车重和尺寸
检查:
- 最低重量;
- 最大宽度;
- 轴距;
- 轮胎是否超出车壳;
- 车壳是否低到拖地;
- 底盘是否刮地;
- 是否有尖锐金属外露。
Mini-Z 小车安全风险低,但尖锐破损车壳和外露金属仍可能伤人或划伤赛道。
13. 新人组简化规则模板
适合车场直接使用。
13.1 车辆
- 允许 MR-04 Readyset / MR-03 Readyset;
- 使用原厂有刷电机;
- 允许基础 OP 件;
- 禁止 EVO2;
- 禁止高 KV 无刷;
- 禁止锂电改装。
13.2 电池
- 4 节 AAA NiMH;
- 禁止锂电;
- 禁止外接电源。
13.3 齿比
- 允许 6T / 7T;
- 禁止 8T / 9T,或按场地开放。
13.4 轮胎
- 允许指定 Mini-Z 橡胶胎;
- 禁止胎水;
- 允许胶带清洁;
- 轮胎不得超出车壳。
13.5 遥控
- KT-531P、KT-432PT、Noble、Futaba、KO 均可;
- 不限制遥控品牌;
- 但不允许通过电子辅助获得明显不公平优势。
13.6 比赛
- 练习 5 分钟;
- 排位 5 分钟;
- 预赛 2 轮;
- 决赛 1 轮;
- 撞人要等;
- 被套圈保持路线;
- 跑完后 Marshal 下一组。
14. 进阶组规则模板
14.1 车辆
- 允许 MR-04 Readyset / MR-04 EVO2;
- 允许 X-Speed;
- 允许 4100KV / 5600KV;
- 8500KV 视场地决定。
14.2 齿比
- 根据电机限制 pinion;
- 比赛前抽查;
- 赛后前三名必检。
14.3 电子
- 允许高级遥控;
- EVO2 ICS 设置按规则;
- 是否允许陀螺提前公告;
- 是否允许 RPM 限制提前公告。
14.4 车检
15. Open 组规则模板
15.1 车辆
- 允许 MR-04 EVO2;
- 允许第三方 1:28 竞速车;
- 允许无刷;
- 允许开放电子;
- 车体尺寸必须适合赛道和安全。
15.2 限制
即使 Open 组,也建议限制:
- 电池类型;
- 最大车宽;
- 最低车重;
- 轮胎材料;
- 胎水;
- 安全要求;
- 计时芯片;
- 车壳。
15.3 礼仪更严格
Open 组速度快,更要严格执行:
- 撞车等待;
- 套圈让车;
- Marshal;
- 禁止逆行;
- 禁止危险驾驶。
16. 车手礼仪总则
16.1 车手上台前
- 确认电池;
- 确认车壳;
- 确认芯片;
- 确认遥控;
- 不要临时在发车区修车;
- 听裁判说明;
- 不影响其他车手。
16.2 比赛中
- 不大声干扰别人;
- 不指挥 Marshal 偏袒自己;
- 不辱骂;
- 不撞人超车;
- 不故意阻挡;
- 撞人要等;
- 被套圈要配合;
- 车坏了及时退赛;
- 不逆行;
- 不横穿赛道。
16.3 比赛后
- 跑完不要立刻离开;
- 去 Marshal 下一组;
- 成绩有问题按流程申诉;
- 不围攻裁判;
- 不在赛道内争吵;
- 检查自己的车是否漏件;
- 清理 pit 位。
17. 裁判和车场建议
17.1 裁判职责
裁判应:
- 发车;
- 观察事故;
- 提醒套圈;
- 管理 Marshal;
- 宣布判罚;
- 处理计时问题;
- 组织车检;
- 维护秩序。
17.2 裁判口令
建议统一口令:
- “准备发车”;
- “比赛开始”;
- “X 号抢跑”;
- “X 号等车”;
- “X 号让快车”;
- “X 号警告一次”;
- “X 号 Stop and Go”;
- “Marshal 注意 3 号弯”;
- “比赛结束,跑完本圈”。
统一口令能减少争议。
17.3 比赛公告模板
车场每次比赛前建议公告:
- 今日组别;
- 车辆规则;
- 轮胎规则;
- 胎水规则;
- 电池规则;
- 陀螺规则;
- 赛制;
- Marshal 规则;
- 撞车等待;
- 套圈让车;
- 车检流程;
- 申诉时间。
18. 争议处理
18.1 比赛中先服从裁判
比赛中不要停下来争论。
原则:
- 先继续比赛;
- 赛后申诉;
- 不在车手台吵架;
- 不影响其他车手。
18.2 申诉流程
建议:
- 成绩公布后 5 分钟内提出;
- 向裁判或赛事负责人提出;
- 提供视频或具体圈数;
- 裁判组讨论;
- 公布最终结果;
- 最终结果确认后不再修改。
18.3 什么申诉有效
有效:
- 计时漏圈;
- 车检争议;
- 明确撞车不等;
- 明确套圈阻挡;
- 裁判叫错车号;
- 系统错误。
无效:
- “我感觉他挡我”;
- “我觉得他车太快”但无证据;
- 比赛结束很久后才说;
- 没有具体圈数和事件;
- 只是情绪不满。
19. 常见情景判定
19.1 我从内线插进去,对方关门撞了,谁的责任?
看是否已经占有位置。
如果你只把车头硬塞进去,对方正常入弯,你通常有责任。 如果你已经明显并排,对方强行关门,责任可能在对方或双方。
新人建议:
没有足够重叠,不要硬钻内线。
19.2 前车很慢,我追尾了,谁的责任?
通常后车责任。
后车需要控制距离。 除非前车恶意急刹或突然变线。
19.3 前车自己撞墙弹回来,我撞上了,要等吗?
一般不需要等,除非你有明显二次撞击导致对方损失更大。
但如果情况混乱,裁判可按现场判断。
19.4 被套圈一定要马上停下吗?
不是。
不要突然停。 应保持稳定路线,在直道或出弯安全位置让。
19.5 我撞人但自己也翻了,还要等吗?
如果你造成对方损失,理论上仍应归还位置。 但如果你自己已经损失更多,裁判可酌情处理。
19.6 Marshal 把我的车放错方向怎么办?
可以提醒,但不要辱骂。 Mini-Z 比赛中 Marshal 也是车手,大家都有失误。 车场应训练 Marshal 正确放车方向。
20. 车场新人规则海报版
可以直接贴墙:
Mini-Z 新人比赛 10 条
- 不逆行。
- 撞人要等。
- 被套圈不要乱,让车要可预测。
- 快车套圈也不能撞慢车。
- 跑完自己的比赛,要 Marshal 下一组。
- Marshal 不能玩手机。
- 车坏了靠边停,不要挡赛道。
- 不在车手台吵架。
- 成绩争议赛后找裁判。
- 新人可以慢,但不要乱;高手可以快,但要有礼貌。
21. 参考链接
以下资料可作为制定本地规则时的参考。不同赛事和车场规则会不同,实际比赛以主办方当天公告为准。
- Kyosho Mini-Z CUP 2025 页面:https://www.kyosho.com/rc/ja/race/2025/miniz_cup/index.html
- Kyosho MR-04 EVO2 5600KV 页面:https://rc.kyosho.com/en/32894g.html
- Kyosho MR-04 EVO2 ICS Manager 更新:https://rc.kyosho.com/en/blog/post/rc_en_support_miniz20250131
- Kyosho America Mini-Z CUP 2024 Regulation PDF:https://kyoshoamerica.com/media/Mini-Z%20CUP%20Regulation.pdf
- PN Racing World Cup 2026 Rules:https://www.pnracing.com/download/2026-PNWC-Rules.pdf
- ROAR Rule Book PDF:https://www.roarracing.com/downloads/ROAR_Rule_Book.pdf
- DirtRunner's R/C Car Club General Rules / Procedure:https://www.dirtrunners.com/about-dr-rc/general-rules-procedure/
- Keilor RC How to Turn Marshal:https://www.keilorrc.com.au/get-started-keorca-101/how-to-turn-marshall/
- Coral Springs RC Track Rules:https://www.coralspringsrctrack.com/track-rules/
22. 最后一句话
Mini-Z 是小车,但比赛不是小事。
好的比赛规则应该做到:
- 新人看得懂;
- 高手愿意遵守;
- 裁判容易执行;
- 车检可以落地;
- 争议有流程;
- 车场氛围越来越好。
最重要的三条:
撞人要等;
被套圈要稳定让;
跑完要 Marshal。
只要这三条执行好,Mini-Z 比赛就会比“单纯比谁车快”好玩得多。